

プログラミングの学習では、自分の力でじっくり考えることも、友達と相談しながら理解を深めることも大切です。
FunCode KOBEでは、この2つの学び方をバランスよく取り入れるため、授業をいくつかの時間に区切って進めています。
そして、この授業進行をより分かりやすく、スムーズにするために制作したのが、ブラウザーで使える**「FunCode KOBE 授業タイマー」**です。
FunCode KOBEの授業は、3つの時間で進みます
FunCode KOBEでは、主に次の流れで授業を行っています。
1.もくもくタイム(30分)
自分の課題に集中して取り組む時間です。
分からないことがあっても、まずは自分で考えたり、教材を見直したり、実際にプログラムを動かしたりしながら解決を目指します。
プログラミングでは、すぐに答えを教えてもらうのではなく、試行錯誤する経験がとても大切です。もくもくタイムでは、一人ひとりが自分のペースで考え、手を動かします。
2.休憩(5分)
いったん画面や課題から離れ、気持ちを切り替えます。
集中する時間と休む時間を明確に分けることで、授業後半にも集中力を保ちやすくしています。
3.なるほどタイム(25分)
友達と質問したり、教え合ったりする時間です。
自分では解決できなかったことを相談するだけでなく、自分が分かったことを相手に説明することも大切にしています。
「分かったつもり」だったことも、誰かに説明しようとすると、理解が不十分な部分に気づくことがあります。反対に、友達の説明を聞くことで、「そういう考え方もあるのか」と新しい発見が生まれます。
4.休憩(5分)
もう一度短い休憩を取り、最後の学習に備えます。
5.もくもくタイム(授業時間の残り)
なるほどタイムで教えてもらったことや、友達との会話で気づいたことを生かして、再び自分の課題に取り組みます。
最初のもくもくタイムでは解決できなかった問題にもう一度挑戦したり、学んだ内容を確かめたりする時間です。
「今は何をする時間?」を分かりやすく
この授業スタイルをスムーズに進めるために開発したのが、FunCode KOBE 授業タイマーです。
一般的なタイマーは、残り時間を数えることが主な役割です。しかし、このタイマーには、授業全体の流れと、現在取り組む活動が表示されます。
画面を見れば、
- 今は「もくもくタイム」なのか
- 「なるほどタイム」まであと何分なのか
- 授業全体がどこまで進んでいるのか
- 次はどの活動に移るのか
といったことが、ひと目で分かります。
先生が何度も残り時間を伝えなくても、子どもたち自身が時間を意識して行動できます。
授業に合わせて柔軟に使える機能
授業時間は85分が初期設定です。
プリセット、または「その他」から、66分から240分までの範囲で授業時間を変更できます。通常の授業だけでなく、短時間の講座や長時間のイベントなどにも利用できます。
さらに、授業が始まった後でも、それまでの経過時間を保ったまま授業時間を変更できます。
主な機能は次のとおりです。
- タイマーのスタート
- 一時停止と再開
- タイマーのリセット
- 「前のタイム」「次のタイム」への移動
- 時程カードを選択して、任意のタイムへ移動
- 授業時間のプリセット選択
- 66~240分の範囲での授業時間設定
- 授業中の時間変更
- 効果音の選択
- 消音
- 全画面表示
予定より早く活動が終わったときや、説明にもう少し時間を使いたいときも、状況に合わせて柔軟に進行できます。
ハンドルを動かして、時間を自由に調整
タイマー画面には、時間を直感的に操作できる2種類のハンドルがあります。
円形ダイヤルのハンドル
円形ダイヤルのハンドルをドラッグすると、現在のタイム内の時刻を変更できます。
例えば、なるほどタイムの途中から再開したい場合や、操作を試すために終了直前まで進めたい場合などに便利です。
授業の進み具合バーのハンドル
授業全体の進み具合を示すバーのハンドルをドラッグすると、授業全体の中での現在時刻を変更できます。
タイムを一つずつ移動しなくても、授業の好きな位置へ直接移動できます。
活動の切り替えは、3種類の効果音でお知らせ
それぞれのタイムが終了すると、効果音で次の活動への切り替えを知らせます。
効果音は3種類から選択できます。利用する場所や授業の雰囲気に合わせて音を変えられるほか、音を鳴らしたくない場合には消音も可能です。
全画面表示にも対応しているため、教室の大型モニターやプロジェクターに表示して使うこともできます。
タイマーを作った目的
このタイマーの目的は、単に授業時間を正確に計ることではありません。
大切にしているのは、子どもたちが、
- 今、何をする時間なのか
- あとどれくらい集中できるのか
- いつ友達に質問できるのか
- 授業全体がどこまで進んでいるのか
を自分で確認できることです。
授業の見通しが持てると、活動を切り替えやすくなります。また、「質問したいけれど、今はまず自分で考えてみよう」「なるほどタイムになったら友達に聞いてみよう」といった判断もしやすくなります。
FunCode KOBEでは、プログラミングの知識や技術だけでなく、自分で考える力、時間を意識する力、相手に伝える力、協力して問題を解決する力も育てたいと考えています。
このタイマーは、そうした授業を支えるための道具の一つです。
どなたでもブラウザーから利用できます
FunCode KOBE 授業タイマーは、特別なソフトウェアをインストールしなくても、ウェブブラウザーから利用できます。
学校の授業、プログラミング教室、学習塾、ワークショップ、勉強会など、集中する時間と話し合う時間を分けて進めたい場面で、ぜひお試しください。
FunCode KOBE 授業タイマー
ブラウザーでページを開き、授業時間を選んで「スタート」を押すだけで利用できます。
プログラムも公開しています
タイマーのプログラムは、GitHubでも公開しています。ウェブアプリは、HTML、CSS、JavaScriptなどのファイルで構成されています。 [github.com]
プログラミングを学んでいる方は、「ウェブアプリがどのように作られているのか」という視点でも、ぜひご覧ください。
学びやすい環境そのものを、自分たちでつくる
FunCode KOBEでは、教材を使ってプログラミングを教えるだけでなく、子どもたちが集中しやすく、互いに学び合いやすい授業の進め方を工夫しています。
そして、授業の中で必要だと感じたものは、可能な限り自分たちで考え、制作し、改善しています。
今回公開した授業タイマーも、その取り組みの一つです。
プログラミングは、与えられた問題を解くだけのものではありません。身近な不便や課題を見つけ、それを解決するための仕組みを自分で形にできることが、プログラミングの大きな魅力です。
FunCode KOBEは、これからも授業の質を高めながら、子どもたちが「考えること」「つくること」「伝えること」を楽しめる環境づくりを進めていきます。

